giovedì 27 dicembre 2012

Giochi natalizi

(Parentesi natalizia)

Come tutti gli esercizi che si rispettino, anche la mia piccola bottega è restata chiusa per le feste comandate di Natale e Santo Stefano. La gente ha altro da fare che venire a tagliarsi i capelli in questi giorni. La gente è a banchettare con la famiglia riunita in lunghissimi pranzi o cene di cui a lungo conserveranno memoria e gastrite. Si preferisce la passeggiata sotto le luminarie natalizie nei piccoli paesi nei borghi limitrofi. Che comunque, per la crisi, non pullulano di persone. Il dopo cena natalizio è votato come consuetudine alla tombola, al sette e mezzo o ad altri giochi di società (di questo periodo si riscopre il buon vecchio risiko, il monopoli, il tabu, etc...).
E' proprio di giochi da tavolo che vorrei brevemente parlarvi in queste poche righe. Perché in questi ultimi tre mesi ha visto la luce un nuovo gioco da tavolo: il Pentagon. O almeno questo è il nome con cui questo gioco è stato proposto ad una casa editrice. Ma andiamo per ordine.
L'idea del gioco nasce circa un anno fa. Qualcosa di più. C'era in Inghilterra un gioco con le parole molto semplice ma efficacie. Due giocatori sceglievano due parole di quattro lettere e ognuno di essi doveva raggiungere quella dell'avversario cambiando di volta in volta solo una lettera e passando per parole di senso compiuto. I punteggi variavano in base alle parole scelte o alle lettere usate. L'idea sembrava funzionare anche in italiano. Per fare un esempio. Se gioca A contro B e le rispettive parole sono: "cane" e "pari", il giocatore A poteva usare la sequenza: cane-pane-pare-pari, per raggiungere la parola di B. Non ricordo esattamente quali fossero i criteri di valutazione punti del rispettivo gioco d'oltremanica. A partire da questi pochi confusi elementi però, uno dei tanti professori precari (che chiameremo genericamente Claudino) cominciò a pensare all'idea di sviluppare un gioco. Diverso da quelli che già erano in giro. Più veloce dei classici (e bellissimi) Monopoli, Risko, che non si ripetesse come i sempre classici (e sempre bellissimi) Trivial Pursuit e Tabu, dove non ci fossero i tempi di attesa tra un turno e un altro del classicissimo (e comunque bellissimo) Scarabeo.
Come sviluppare allora questa idea? Aggiungendo altre tipologie di gioco nelle quali far confrontare i giocatori a spasso per il tabellone. L'idea poteva funzionare! E allora in una notte di inverno, coinvolgendo nell'ingrato compito coinquilini e colleghe di lavoro, si prepara una bozza di tabellone per poter sviluppare il gioco. Quale forma scegliere per il tabellone e quale topologia adottare? Non essendo tra noi nessuno troppo abile nel disegno tecnico e, soprattutto, non disponendo di adeguata strumentazione, si opta per un esagono con la topologia del Trivial (in fondo il gioco è completamente diverso, copiarne la topologia abbastanza banale non è reato!). Si sceglie l'esagono soprattutto perché gode della proprietà non trascurabile che la lunghezza del lato è uguale a quella del raggio della circonferenza nella quale viene inscritto. Il risultato fu discutibile. E ve lo riporto qua in una delle sue prime forme (Vedi foto sopra). I colori a pastello sembrano dati (male) da bambini delle scuole medie, i disegni accurati soltanto perché copiati e incollati da internet e una geometria euclidea che finiva nello spazio di un A1 (non si trovano due rette parallele nemmeno a pagarle). Ma non importava. Per iniziare a giocare poteva andare bene anche così. 
Allora Claudino inventa altre 5 tipologie di giochi tra parole, dadi, numeri e pedine. Ma alla prima uscita ufficiale del gioco, lo stesso appare lento e lungo. Tutto il contrario di quello che doveva essere all'origine.
Forse sono troppi sei giochi. Forse sono troppi sei giocatori (il tetto massimo). Allora bisogna rimetterci mano sul serio. Le potenzialità sulla carta di fare qualcosa che potesse funzionare c'erano!
Nel frattempo il precario Claudino è chiamato a lavorare al CTP di Poggibonsi, una scuola a suo modo interessante che si occupa tra le altre cose dell'insegnamento per gli adulti diviso in: corsi serali, carcere ed ospedale. Per il progetto scuola in ospedale a Claudino viene assegnato il compito di fare da supporto alla didattica a un giovane ragazzo brillante di 17 anni, che d'ora in avanti chiameremo Alessandro B. (o semplicemente Alessandro), affetto da leucemia. Tra i due è stata subito intesa. Ma tre o quattro ore su disequazioni logaritmiche ed esponenziali erano troppe da sopportare per chiunque. Figuriamoci per un ragazzo in una stanza d'ospedale. Allora, approfittando dell'intelligenza viva e ingenua di quel ragazzo, Claudino decide di dividere in due il tempo da trascorrere con Alessandro in  ospedale. Le prime ore si trascorrevano risolvendo equazioni e disequazioni, dopodiché si poteva passare a fare cose più serie: sviluppare il gioco, il cui nome al tempo era "Double Dice", vista l'importanza che avevano in quella versione i lanci doppi. 
Con Alessandro si migliorano le dinamiche del gioco, evitando che i giocatori sfruttassero soltanto una minima parte del tabellone. E' in quei giorni che nasce l'idea di spostare la pedina del giocatore sfidante verso la casa madre della sfida scelta. Costringendo in qualche modo, via via, tutti i giocatori a spostarsi in lungo e in largo per il tabellone. Il gioco migliora e il tempo medio di una partita rientra nei normali range dei 60 minuti circa. Ma ancora qualcosa non funziona.
Arriva l'estate (quella del 2012) e il gioco rimane nello studio. L'estate si esce, si va al lago, in vacanza. Non è tempo di giochi in scatola. Però da Settembre, prima che un'improbabile supplenza possa spezzare il grigiore e l'apatia del precariato, c'è tempo ancora per capire cosa non va e cosa può essere ulteriormente migliorato. 
Il gioco si comincia a portare da colleghi, amici e contemporanei. Si prova. Si ascoltano le critiche spesso distruttive a riguardo. Si raccolgono un po' le idee e si decide quindi di passare a una nuova forma. Quella pentagonale. Quella definitiva. Il gioco da questo momento si chiamerà Pentagon. Non è un nome originale, ma è anche l'unico decente che ci è venuto in mente. Il gioco viene fatto provare anche a uno studente vispo del serale, che da ora in poi chiameremo Giorgino, che, coinvolto dalla novità e dall'originalità del gioco, sacrifica qualche nottata per regalarci un tabellone come si deve. Vi mostro anche questo!


Ma questa è già storia recente. Verso Settembre infatti Claudino comincia a vedere in giro di qualche casa editrice disposta a pubblicare questa idea. In fondo è un buon investimento: non ci sono gadgets particolari, serve solo un tabellone, una clessidra e qualche dado. Minima spesa. All'inizio di Novembre a Lucca si tiene la consueta rassegna del Lucca Comics & Games (and Games!). Quale occasione migliore! Attraverso la rete Claudino vede che una casa editrice (che chiameremo genericamente la Giochi Uniti) di Napoli, durante i giorni della fiera avrebbe ascoltato le nuove proposte di giochi da tavolo per un'eventuale pubblicazione. Ottimo! Claudino allora decide di andare a proporre proprio a loro la sua proposta di gioco. Manda quindi una mail ad una persona che potremmo chiamare per esempio Giuliana Santamaria. Nel giro di una settimana la casa editrice risponde per mail nella persona del Sig. Silvio Negri Clementi (chiamiamolo così) e viene fissato un appuntamento a Lucca per il 2 Novembre! Ogni tanto le cose in Italia sembrano davvero funzionare. Claudino avverte Alessandro che, causa di alcune visite imminenti, non può prendere parte alla spedizione esplicativa di Lucca. Claudino parte accompagnato dalla collega (e codisegnatrice della prima versione) Rossella Lussone (nome di fantasia) e dal filoso post Hegeliano in cerca di occupazione Luca Demontis (sembra un bel nome per un post-Hegeliano). Arrivano a Lucca con qualche minuto di ritardo. La città trabocca di persone (e di macchine). Con il tabellone gigante del gioco, la copia cartacea della regole e i dadi, Claudino si reca allo stand della Giochi Uniti. All'interno del padiglione dei giochi non è difficile da vedere. Appare grandissimo sulla destra in fondo, rispetto all'entrata ovviamente. A Claudino e al filosofo (Rossella si era preso l'ingrato e arduo compito di parcheggiare la macchina) si aggiunge la prof.ssa Patrizia Marzuoli (ex collega di Claudino e sperimentatrice del gioco in più di un'occasione). Arrivati allo stand vengono avvisati che il personale è momentaneamente in riunione. Chiameranno loro appena pronti. Cosa che da lì a quindici minuti avviene. Claudino, Patrizia e Luca vengono scortati in una stanzina piccola ma accogliente dove ad attenderli c'era un signore sulla cinquantina circa, niente di meno che l'amministratore delegato della Giochi Uniti. Chiamiamolo da qui in avanti Ricciardi Luigi.
Il sig. Ricciardi ascolta con vivo interesse la spiegazione di Claudino delle dinamiche del Pentagon e dei vantaggi (palesi) rispetto agli altri giochi già in commercio. Sembra coglierne l'essenza e le potenzialità. Ascolta tutta la spiegazione restando in silenzio 10 o 15 minuti. Sembra soddisfatto e chiede una copia del regolamento. Non può rilasciare (come è giusto che sia) alcun commento a riguardo. La tipologia di gioco non rientra nei loro target di mercato (più vicini al Fantasy) e bisogna studiarlo con più attenzione.  Assicura però che ci avrebbero pensato tre settimane circa. Passate le quali avrebbero dato una risposta.
Finisce qui al momento la storia del Pentagon. Le tre settimane passarono. Arrivò a dire il vero, quasi inaspettato, anche Dicembre. Ma nessuna risposta. Né positiva, né negativa. Forse gli impegni si sono accavallati, forse il lavoro è stato più del previsto, si avvicina il Natale...
Verso il 10 di Dicembre il povero Claudino prova a mandare una mail al sig. Ricciardi (unico contatto che aveva lasciato il giorno della fiera) ma niente. Nessuna risposta. Prova quindi qualche giorno dopo a mandare una mail al sig. Negri. Niente. Prova a chiamare il sig. Negri. Al telefono risponde. Dice di aver visto la mail e di averla girata al sig. Ricciardi. Niente. Prova in ultima istanza a mandare una mail alla casa editrice tramite un apposito modulo telematico. Niente.

Il gioco, nella sua forma attuale, è dinamico e veloce. Non è ripetitivo e i turni di attesa dei singoli giocatori sono minimi. Le regole in dettaglio verranno pubblicate più avanti. Speriamo che la Giochi Uniti (casa editrice molto grande e seria) dia in breve tempo una parola definitiva sulla questione. In caso di mancato interesse da parte di quest'ultima, se ci fosse qualche altra Casa Editrice in ascolto e si volesse interessare seriamente del gioco, può contattare direttamente Claudino per mail a: marjnj@libero.it.
Tengo a precisare che la finalizzazione di questo progetto non ha carattere di lucro. Sarebbe anzi molto bello volgere parte del ricavato all'AIL (Associazione Italiana contro le Leucemie). C'è soltanto la voglia di vedere portato in fondo un progetto che, passando più e più volte da una stanza di ospedale, ha visto la luce, dopo più di anno di gestazione e doglie condivise tra amici, colleghi e coinquilini.Se conoscete qualcuno potenzialmente interessato diffondete senza problemi.

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